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玩具与游戏:必读行业报告与分析

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全球游戏玩具行业

全球玩具和游戏产业预计到2015年,达到$ 100的十亿大关,根据从全球工业分析研究。近年来,全消费品行业已经通过改变消费者的口味,以至于现在孩子选择更复杂的视频游戏和电子玩具的影响。孩子们也越来越习惯于更频繁地更换玩具。这意味着玩具和游戏厂商有义务定期推出新产品,并专注于创新和技术进步。

市场的增长是由视频,控制台和电脑游戏的推动,同业也从一个成长中的年轻人的消费群中受益,因为这组需要在游戏中作为一个受欢迎的休闲追求更大的利益。业内人士都集中在大龄儿童和成人的营销力度,与小孩子不再被认为是行业的主要目标客户群。

关键环节

全球视频游戏市场有目睹近年来显著变化。制造商正在通过提供新的设备和新的游戏类别扩大自己的消费群。Parks Associates的突出了新的商业模式,如网络游戏免费模式作为货币化的特定受众群体更成功的重要性。

全球网游市场继续录得强劲增长,使用在线游戏网站超过2.1亿互联网用户,根据全球工业分析。互联网用户访问在线游戏网站的数量预计在未来数年录得超过15%的年增长率。在线游戏机玩家被吸引到放心的玩,这是一个控制台比使用PC更好。

网页游戏预计将击中$ 1十亿大关中国在2013年,报告珍珠研究。来自腾讯的领先的网络游戏中有超过80万的最高同时在线用户。市场的增长将通过游戏微客户端版本,目前是对中国的一个流行趋势的一部分燃料。普通基于客户端的游戏通常超过1GB,而微客户端文件可能会在50MB,削去下载时间少于15分钟的宽带连接。微客户端软件也更适合大平台的用户,如社交网络平台。

区域市场份额

美国和玩具和游戏,由于高标准的生活和休闲活动的重要性的欧盟纪录的强劲需求,报告全球工业分析。然而,日本占据了全球视频游戏市场。英国领导的欧盟国家,其次是德国和法国。新兴亚太和拉美经济体预计将导致短期需求。

据MarketLine,美国研究玩具及游戏市场超过$ 22十亿在2011年有记录的-0.2%年增长率的前四年了。专卖店的销售额预计将导致市场在2011年将超过$ 11.5十亿,或者一半以上的市场在价值方面。市场的增长预计将加快至0.1%,2011年和2016年间的年增长率达到近22.1十亿$。

在欧盟,玩具和游戏在2011年代表近$ 22十亿的市场,报告MarketLine。2007年至2011年间每年的增长是远远领先于美国市场,超过了2%。专卖店所产生的收入大部分在2011年超过12十亿$,相当于整个市场的近56%。在截至2016年的五年期间,市场表现将继续保持2%的年增长率以上超过$ 24十亿。

印度的玩具和游戏市场保持了近9%的年增长率四年后达到2011年的近25十亿$收入。MarketLine估计专科店销售额近15十亿$占整个行业收入的60%。市场增长预期至2016年将保持在接近9%,使市场超过36十亿$。印度玩具业的特点是碎片化,与缺乏创新和更少的资源投入在设备,技术和广告国内生产商的小规模增长放缓。智能洞察研究预测增长将变得更强,由于城市化,不断扩大的消费群体和收入水平的提高。印度玩具业顶尖选手包括哈姆雷,Funskool印度,Hanung玩具及纺织品,美泰玩具和Ok播放印度。

中国的玩具和游戏市场录10%,比去年同期增长,2011年约$ 11十亿深远,报告环球资源。市场的增长是由低海外销售受阻,由于从债务危机的缓慢复苏。对于行业的关键因素。前进识别新的需求来源,并遵守日益严格的安全标准。

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